گیمیفیکیشن (Gamification)، بازی کاری یا بازی سازی به استفاده از المانهای بازی در جهت برانگیختن احساسات مشتریان و تلاش برای ایجاد حس کنجکاوی و رقابت برای رسیدن به اهدافی همچون افزایش فروش، برندینگ و بهبود عملکرد افراد در یک سازمان است.
در این مقاله نحوه کار گیمیفیکیشن، مزایا، معایب، محدودیتها و ۱۰ نمونه موفق استفاده از گیمیفیکیشن برای بازاریابی را بررسی خواهیم کرد.
Gamification چیست؟
گیمیفیکیشن به زبان ساده به معنای گرفتن عناصر سرگرمکننده و تعاملی از بازیها و استفاده از آنها در فعالیتهای روزمره و سازنده است. هدف این است که شرکتها با استفاده از این روش محصول یا خدمات کمتر کسلکننده و جذابتری و در نهایت جذب مشتری بیشتری داشته باشند.
مردم دوست ندارند زمانشان را برای کارهای خستهکننده بگذرانند اما از داشتن ساعات بازی و تفریح لذت میبرند.
بازیها قدرتمند هستند و باعث میشوند احساس کنیم چیزی را بدست آوردهایم و این همان چیزی است که باعث جذب مشتری میشود. هرچند نباید این را به عنوان یک بازی در نظر بگیرید چراکه این چیزی بیشتر از یک بازی است.
گیمیفیکیشن درواقع مفهومی است که شامل بهترین قسمت از بازیها و اعمال آنها در فعالیتهای معمول ما است.
تاریخچه گیمیفیکیشن
طی چند سال گذشته گیمیفیکیشن تبدیل به یک نقش فزاینده در سازمانها شده است. شرکتها که به دنبال راهی برای درگیر کردن، آموزش، پاداش و حفظ کارمندان بودند اکنون هنگام برخورد با مسائل به گیمیفیکیشن روی آوردهاند.
مفاهیم بازیها در فرایندهای دنیای واقعی مانند استخدام، یادگیری و توسعه گنجانده شدهاند. با رشد سریع در این زمینه مکانیک بازی اکنون در بهبود عملکرد فروش، خدمات به مشتریان و آموزش نقش مهمی دارد.
ریشههای اولیه
- استفاده از برنامههای پاداش و وفاداری برای تشویق رفتارهای مطلوب سابقهای دیرینه دارد.
- در قرون وسطی، از نشانها و مدالها برای قدردانی از شجاعت و دستاوردها استفاده میشد.
- در قرن نوزدهم، از بازیها برای آموزش مفاهیم علمی و ریاضی به کودکان استفاده میشد.
دهه ۱۹۷۰
- ظهور بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی، ایده استفاده از بازی برای انگیزه و یادگیری را گسترش داد.
- “پیتر آبلین” اصطلاح “مکانیک بازی” را برای توصیف عناصر اصلی بازیها معرفی کرد.
دهه ۱۹۸۰
- “تام فاستر” اولین بازی ویدیویی آموزشی را برای آموزش کارکنان شرکت IBM توسعه داد.
- بازیها به عنوان ابزاری برای بازاریابی و تبلیغات مورد استفاده قرار گرفتند.
دهه ۱۹۹۰
- اینترنت به گسترش بازیهای آنلاین و شبکههای اجتماعی کمک کرد.
- علاقه به استفاده از بازی برای اهداف مختلف، از جمله آموزش، بازاریابی و سلامت، افزایش یافت.
سال ۲۰۰۲
- واژه “گیمیفیکیشن” توسط “نیک فلور” ابداع شد.
- این اصطلاح به سرعت به محبوبیت رسید و به عنوان راهی برای توصیف استفاده از عناصر بازی در زمینههای غیر سرگرمی به کار گرفته شد.
امروزه
- گیمیفیکیشن به یک ابزار شناختهشده برای افزایش انگیزه، مشارکت و یادگیری در طیف گستردهای از زمینهها تبدیل شده است.
- تحقیقات و مطالعات دانشگاهی در مورد گیمیفیکیشن در حال افزایش است.
از گیمیفیکیشن در طیف گستردهای از زمینهها، از جمله آموزش، بازاریابی، سلامت، امور مالی و منابع انسانی استفاده میشود.
ویژگیهای گیمیفیکیشن که آن را محبوب کرده است!
- استفاده از عناصر بازی: گیمیفیکیشن از عناصر مختلف بازی مانند امتیاز، نشانها، سطوح، چالشها، داستانسرایی و بازخورد فوری برای ایجاد انگیزه و تعامل در کاربران استفاده میکند.
- ایجاد انگیزه: هدف اصلی گیمیفیکیشن، ایجاد انگیزه در افراد برای انجام رفتارهای مطلوب است. این انگیزه میتواند از طریق عوامل مختلفی مانند رقابت، جمعآوری دستاوردها، حس پیشرفت و پاداش ایجاد شود.
- افزایش تعامل: گیمیفیکیشن با ایجاد تجربهای جذاب و سرگرمکننده، تعامل کاربران را با فعالیت مورد نظر افزایش میدهد.
- شخصیسازی: گیمیفیکیشن میتواند بر اساس علایق، نیازها و سطح مهارت هر کاربر شخصیسازی شود تا تجربه کاربری را بهینه کند.
- اندازهگیری و تجزیه و تحلیل: اثربخشی گیمیفیکیشن را میتوان از طریق اندازهگیری و تجزیه و تحلیل دادههای مربوط به رفتار کاربران، مانند نرخ مشارکت، تکمیل وظایف و پیشرفت، ارزیابی کرد.
- انعطافپذیری: گیمیفیکیشن را میتوان در طیف گستردهای از زمینهها و برای اهداف مختلف اعمال کرد.
- مقرون به صرفه: گیمیفیکیشن میتواند راه حلی مقرون به صرفه برای افزایش انگیزه، تعامل و یادگیری باشد.
- ایجاد حس جامعه: گیمیفیکیشن میتواند با ایجاد فرصتهایی برای تعامل و همکاری بین کاربران، حس جامعه را ایجاد کند.
- افزایش خلاقیت: گیمیفیکیشن میتواند با تشویق تفکر خلاقانه و حل مسئله، به افزایش خلاقیت کاربران کمک کند.
- ایجاد حس مالکیت: گیمیفیکیشن میتواند با دادن حس مالکیت به کاربران نسبت به پیشرفت خود، انگیزه آنها را افزایش دهد.
در مجموع، گیمیفیکیشن مجموعهای از ویژگیها را ارائه میدهد که میتواند برای ایجاد انگیزه، تعامل و یادگیری در افراد مورد استفاده قرار گیرد.
📝 اثربخشی گیمیفیکیشن به طراحی و اجرای صحیح آن بستگی دارد. انتخاب عناصر بازی مناسب، ایجاد انگیزههای قوی و شخصیسازی تجربه کاربری، از جمله عواملی هستند که باید برای موفقیت گیمیفیکیشن در نظر گرفته شوند.
مزایای گیمیفیکیشن
مزایای سرگرم کردن کاربران و یا اتصال آنها به عناصر الهام گرفته از بازیها میتواند وفاداری به برند و ایجاد روابط عمیقتر با مصرفکننده باشد. بازیها باعث ایجاد انگیزه در کاربران شما میشوند. رضایت آنها را برآورده میکند و باعث میشود که بیشتر بخواهند.
به عنوان مثال امتیازی را در ازای انجام کارهایی توسط کاربر مانند پر کردن یک فرم نظرسنجی در نظر بگیرید. این کار علاوه بر اینکه کاربر را خوشحال میکند به او الهام میبخشد تا کارهای بیشتری انجام دهد. شما با این کار کاربران را وفادارتر خواهید کرد و ارتباط آنها را با خود قویتر میکنید.
این به نوبه خود باعث میشود که بتوانید کاربران خود را حفظ کرده و از آنجا که کاربران شما راضی هستند شما را به دیگران معرفی خواهند کرد و بدین ترتیب میتوانید از مزایای بازاریابی دهان به دهان نیز استفاده کنید.
معایب و خطرات گیمیفیکیشن چیست؟
مانند هر استراتژی رشد این روش نیز چالشها و خطرات خاص خود را دارد. ما به شما هشدار میدهیم که گیمیفیکیشن را فقط به این دلیل که مد روز است و همه آن را این روزها انجام میدهند اعمال نکنید.
این روش تنها میتواند اهرمی باشد برای جلب کاربر و درگیر کردن او، اما باید از مشکلات آن نیز آگاه باشید. این روش یا کار میکند و یا شکست میخورد و اگر ضعیف انجام شود میتواند یک فاجعه باشد، برای استفاده از روش گیمیفیکیشن به سه عنصر مهم نیاز دارید:
- متن یا محتوای نوشتاری: عنصر گیمیفیکیشن باید به صنعت یا موضوع بسیار خاصی مرتبط باشد. اگر مردم نتوانند کاری با آنها انجام دهند شما نمیتوانید کاری کنید.
- ارزش: کاربران باید با کارهایی که انجام میدهند احساس ارزشمندی کنند، این احساس ارزشمندی میتواند از طریق پاداش دانش یا هر وضعیت دیگری باشد.
- موفقیت: اگر یک استراتژی گیمیفیکیشن را بیش از حد پیچیده کنید هیچکس قادر نخواهد بود این چالش را کامل کند و در نتیجه به جای ایجاد مشارکت ناامیدی را ایجاد خواهید کرد. هدف باید قابل دستیابی باشد.
محدودیتهای گیمیفیکیشن (Gamification)
در حالی که گیمیفیکیشن میتواند مزایای بسیاری برای آموزش، بازاریابی، سلامت و سایر زمینهها داشته باشد، مهم است که از محدودیتهای آن نیز آگاه باشید.
برخی از محدودیتهای گیمیفیکیشن عبارتند از:
- عدم تناسب با همه مخاطبان: گیمیفیکیشن برای همه افراد جذاب نیست. برخی از افراد ممکن است بازیها را وقتگیر بدانند.
- تمرکز بر انگیزههای کوتاهمدت: گیمیفیکیشن میتواند انگیزههای کوتاهمدتی را ایجاد کند که منجر به افزایش تعامل در کوتاهمدت شود. با این حال، ممکن است در ایجاد انگیزههای بلندمدت و حفظ رفتارهای مطلوب موثر نباشد.
- ایجاد وابستگی: اگر افراد بیش از حد به پاداشهای بازی وابسته شوند، ممکن است انگیزه ذاتی خود را برای انجام وظایف از دست بدهند.
- عدم تناسب با همه اهداف: گیمیفیکیشن برای همه اهداف مناسب نیست. برای مثال، اگر هدف شما حل یک مسئله پیچیده باشد، گیمیفیکیشن ممکن است راه حل مناسبی نباشد.
- پیچیدگی در طراحی و اجرا: طراحی و اجرای یک برنامه گیمیفیکیشن موثر میتواند زمانبر و پرهزینه باشد.
- پتانسیل تقلب: در برخی موارد، افراد ممکن است راههایی برای تقلب در بازیها پیدا کنند که میتواند اثربخشی آنها را کاهش دهد.
- عدم وجود شواهد علمی کافی: در حالی که برخی از مطالعات نشان دادهاند که گیمیفیکیشن میتواند موثر باشد، هنوز شواهد علمی کافی برای اثبات اثربخشی آن در همه زمینهها وجود ندارد.
- پتانسیل سوء استفاده: گیمیفیکیشن میتواند برای دستکاری افراد یا تشویق آنها به انجام رفتارهایی که به نفع آنها نیست، استفاده شود.
با توجه به این محدودیتها، مهم است که گیمیفیکیشن را با احتیاط و با در نظر گرفتن مخاطبان و اهداف خود استفاده کنید.
برخی از کاربردهای Gamification در صنایع مختلف
کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش
- استفاده از بازیهای آموزشی: معلمان میتوانند از بازیهای ویدیویی، بازیهای رومیزی و بازیهای کارتی برای آموزش مفاهیم مختلف به دانشآموزان استفاده کنند.
- ایجاد سیستمهای امتیازدهی و پاداش: معلمان میتوانند به دانشآموزان برای تکمیل وظایف، کسب نمرات خوب و مشارکت در کلاس، امتیاز و پاداش اعطا کنند.
- استفاده از نشانها و مدالها: معلمان میتوانند به دانشآموزان برای رسیدن به دستاوردهای خاص، نشانها و مدالهایی اعطا کنند.
- ایجاد تابلوهای امتیازات: معلمان میتوانند از تابلوهای امتیازات برای نشان دادن عملکرد دانشآموزان و تشویق رقابت سالم بین آنها استفاده کنند.
- استفاده از عناصر داستانسرایی: معلمان میتوانند از داستانسرایی برای ایجاد انگیزه در دانشآموزان و کمک به آنها برای درک بهتر مفاهیم آموزشی استفاده کنند.
ملاحظات استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش
- انتخاب عناصر بازی مناسب: معلمان باید عناصری از بازی را انتخاب کنند که متناسب با سن، علایق و نیازهای دانشآموزان باشد.
- توازن بین بازی و یادگیری: مهم است که تعادل بین بازی و یادگیری حفظ شود. بازیها نباید صرفاً سرگرمکننده باشند، بلکه باید به یادگیری دانشآموزان نیز کمک کنند.
- ارزیابی اثربخشی: معلمان باید اثربخشی استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش را ارزیابی کنند و در صورت نیاز تغییراتی در نحوه استفاده از آن ایجاد کنند.
در مجموع، گیمیفیکیشن میتواند ابزاری ارزشمند برای معلمان باشد تا یادگیری را برای دانشآموزان جذابتر و مؤثرتر کنند.
کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی
- افزایش تعامل مشتریان: بازیها میتوانند تجربهای جذاب و تعاملی برای مشتریان ایجاد کنند که منجر به افزایش مشارکت آنها با برند میشود.
- ایجاد انگیزه برای خرید: استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، نشانها و سطوح، میتواند به مشتریان انگیزه دهد تا بیشتر خرید کنند.
- جمعآوری دادههای ارزشمند: گیمیفیکیشن میتواند راهی برای جمعآوری دادههای ارزشمند در مورد رفتار و علایق مشتریان باشد.
- تقویت وفاداری به برند: مشتریانی که با برند تعامل بیشتری دارند، به احتمال زیاد به برند وفادار میمانند و به دیگران نیز آن را توصیه میکنند.
- بهبود آگاهی از برند: گیمیفیکیشن میتواند راه موثری برای افزایش آگاهی از برند و جلب توجه مشتریان جدید باشد.
پيشنهاد وب رمز: ۱۷ استراتژی افزایش آگاهی از برند و روشهای اندازهگیری آن
برخی از نمونههای کاربرد گیمیفیکیشن در بازاریابی
- ایجاد برنامههای وفاداری: بسیاری از شرکتها از برنامههای وفاداری مبتنی بر بازی برای پاداش دادن به مشتریان برای خرید و تعامل با برند استفاده میکنند.
- برگزاری مسابقات و قرعهکشیها: مسابقات و قرعهکشیها میتوانند راهی هیجانانگیز برای افزایش تعامل با مشتریان و جذب مشتریان جدید باشند.
- استفاده از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی: واقعیت افزوده و واقعیت مجازی میتوانند تجربیات بازیگونهای را برای مشتریان ایجاد کنند که آنها را بیشتر درگیر برند میکند.
- ایجاد بازیهای موبایلی: بسیاری از برندها بازیهای موبایلی را برای سرگرم کردن مشتریان و افزایش آگاهی از برند خود ایجاد میکنند.
- استفاده از gamification در شبکههای اجتماعی: برندها میتوانند از gamification در شبکههای اجتماعی برای تشویق کاربران به اشتراکگذاری محتوا، لایک کردن و دنبال کردن صفحه برند استفاده کنند.
ملاحظات استفاده از گیمیفیکیشن در بازاریابی
- انتخاب عناصر بازی مناسب: برندها باید عناصری از بازی را انتخاب کنند که متناسب با مخاطبان هدف و پیام برند باشد.
- توازن بین بازی و ارزش: مهم است که تعادل بین بازی و ارزش حفظ شود. بازیها نباید صرفاً سرگرمکننده باشند، بلکه باید ارزشی نیز برای مشتریان ارائه دهند.
- ارزیابی اثربخشی: برندها باید اثربخشی استفاده از گیمیفیکیشن در بازاریابی را ارزیابی کنند و در صورت نیاز تغییراتی در نحوه استفاده از آن ایجاد کنند.
در مجموع، گیمیفیکیشن میتواند ابزاری ارزشمند برای بازاریابان باشد تا با مشتریان خود تعامل برقرار کرده، آنها را به خرید ترغیب کند و وفاداری آنها را به برند افزایش دهد.
کاربرد گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان
گیمیفیکیشن در حوزه سلامت و درمان به منظور افزایش انگیزه افراد برای انجام رفتارهای سالم و ارتقای سلامت کلی آنها به کار گرفته میشود. این روش با استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، نشانها، سطوح، چالشها و بازخورد، میتواند تجربهای جذاب و تعاملی برای افراد ایجاد کند و در نتیجه، به آنها کمک کند تا به اهداف سلامتی خود دست پیدا کنند.
در اینجا چند نمونه از گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان آورده شده است:
برنامههای تناسب اندام
- Zombies, Run!: این برنامه به کاربران انگیزه میدهد تا با تبدیل دویدن به یک بازی سرگرمکننده، بدوند. این برنامه با استفاده از داستانسرایی و عناصر بازی مانند مأموریتها، چالشها و پاداشها، به کاربران انگیزه میدهد تا مسافتهای طولانیتر بدوند.
- NikePlus: این برنامه تناسب اندام به کاربران برای فعالیتهای ورزشی امتیاز میدهد و آنها را میتوانند با جوایز و تخفیفها مبادله کنند.
- Fitbit: این دستگاه ردیاب تناسب اندام، به کاربران برای رسیدن به اهداف سلامتی خود امتیاز و نشان میدهد و آنها را میتوانند با دوستان خود به اشتراک بگذارند.
برنامههای مدیریت بیماری
- SuperBetter: این بازی به کاربران کمک میکند تا با چالشهای سلامت روان مانند اضطراب و افسردگی مقابله کنند. این بازی با استفاده از عناصر بازی مانند مأموریتها، چالشها و پاداشها، به کاربران انگیزه میدهد تا در زندگی روزمره خود تغییرات مثبتی ایجاد کنند.
- Habitica: این برنامه به کاربران کمک میکند تا عادتهای جدید ایجاد کرده و عادتهای بد را ترک کنند. این برنامه با استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، نشانها و سطوح، انگیزه کاربران را برای رسیدن به اهداف خود افزایش میدهد.
- SeamlessMD: این برنامه به بیماران کمک میکند تا با مدیریت داروها، قرار ملاقاتها و سوابق سلامتی خود، سلامت خود را بهتر مدیریت کنند. این برنامه با استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، نشانها و سطوح، به بیماران انگیزه میدهد تا در روند درمان خود فعالتر باشند.
اینها تنها چند نمونه از گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان هستند. گیمیفیکیشن میتواند ابزاری قدرتمند برای افزایش انگیزه، تعامل و یادگیری در افراد باشد و به آنها کمک کند تا به اهداف سلامتی خود دست پیدا کنند.
کاربرد گیمیفیکیشن در شرکتها
در اینجا چند نمونه از نحوه استفاده از گیمیفیکیشن در محل کار آورده شده است:
- ایجاد یک برنامه آموزشی بازیگونه برای آموزش کارکنان در مورد محصولات یا خدمات جدید.
- استفاده از یک سیستم امتیازات برای پاداش دادن به کارکنان برای عملکرد خوب آنها.
- ایجاد یک چالش برای تشویق کارکنان به حل یک مشکل خاص.
- استفاده از داستانسرایی برای ایجاد انگیزه در کارکنان برای تکمیل وظایف.
- ارائه جوایز به کارکنانی که به سطوح یا اهداف خاصی میرسند.
نکات مهم استفاده از گیمیفیکیشن در شرکتها
- بازی باید اختیاری باشد: کارکنان را مجبور به شرکت در بازی نکنید. آنها باید بتوانند انتخاب کنند که آیا میخواهند بازی کنند یا خیر.
- بازی باید عادلانه باشد: مطمئن شوید که همه کارکنان فرصتی برابر برای برنده شدن دارند.
- بازی باید متعادل باشد: بازی نباید زمان زیادی از کار را به خود اختصاص دهد.
- بازی باید سرگرم کننده باشد: مهمترین چیز این است که بازی باید سرگرم کننده باشد! اگر کارکنان از بازی لذت نبرند، در آن شرکت نخواهند کرد.
۲۰ نمونه گیمیفیکیشن با ایدههای جذاب
۱- سامسونگ
این شرکت برای ایجاد انگیزه در کاربران خود برای تعامل بیشتر و کسب اطلاعات بیشتر از یکدیگر عملکردی را معرفی کرده است که کاربران را قادر به مشاهده کلیپها و بحث درمورد مسائل میکند. به عنوان امتیاز یا پاداش فعالترین افراد را در سطوح پیشرفته نشان میدهد.
۲- ارتش ایالات متحده
برای شروع با یک مثال جالب از گیمیفیکیشن در عمل از یک ابزار تبلیغاتی و استخدام نام میبریم که جنجالهای زیادی را ایجاد کرده است. ارتش ایالات متحده از این روش به عنوان یک ابزار استخدام استفاده کرده است.
داوطلبان علاقهمند به ثبتنام در ارتش میتوانند پس از ثبتنام بازی American’s Army را به صورت رایگان دانلود کنند و مهارتهای خود را در این محیط استراتژیک با تیرانداز چند نفره آزمایش کنند تا ببینند که چگونه میتوانند یک سرباز باشند.
در ابتدا از متقاضیان خواسته میشود تا مشخصات آنلاین را با دادههای واقعی خود پر کنند و به بخشی از جامعه به عنوان ارتش آنلاین تبدیل شوند. در طول بازی بازیکنان بااستعداد با نشانهای افتخار پاداش میگیرند، درست مانند شکل واقعی در ارتش آمریکا.
البته یک بازی مجازی فقط یک بازی است و منعکسکننده ماهیت واقعی مبارزه نیست. به همین دلیل هدف از این استراتژی دو چیز است. در درجه اول به عنوان یک ابزار بازاریابی در ارتقا ارتش ایالات متحده و در نتیجه افزایش تعداد افراد جدید استخدام شده میباشد.
۳- برنامه تناسب اندام Jillian Michaels
این مربی بدنسازی با معرفی نشانهای مختلف موفقیت افراد را به ایجاد شرایط مناسب ترغیب میکند. در این سیستم شما یک هدف را انتخاب کرده و برای رسیدن به آن تلاش میکنید.
۴- استارباکس
استارباکس به منظور ایجاد تعهد کارکنان و وفاداری مشتریان برنامههای «پاداش من» را راهاندازی کرده است. مشتریان میزان وفاداری خود را بسته به تعداد خریدها افزایش میدهند تا علاوه بر محصولات رایگان بیشتر درآمد کسب کنند.
۵- نایک + Run Club
محصولات و خدمات نایک قصد دارند تجربه نایک را به فراتر از خرید گسترش دهند. برنامه Nike+Run Club نیز از این قاعده مستثنی نیست و به همه ورزشکارانی که از این برنامه استفاده میکنند امکان پیوستن به جامعه دوندگان با استفاده از این برنامه را میدهد. این برنامه به شما این امکان را میدهد که تلاشهای خود را اندازهگیری کرده و یک برنامه آموزشی شخصیسازی شده متناسب با سطح و اهداف خود را دنبال کنید.
این برنامه نه تنها امکان اشتراک آمار مسابقه در شبکههای اجتماعی را فراهم میکند، بلکه در چالشها شرکت میکند و نشانها و جایزهها را بدست میآورد. همه این ویژگیها یک مکانیزم رقابتی را تشکیل میدهند که در اجرای گیمیفیکیشن بسیار موثر است. نقش این اپلیکیشن نه تنها حفظ کاربران برند بلکه بهبود تصویر نایک در جامعه ورزشی میباشد.
۶- جنگ پیشرفت
با این روش شما یک نوار در حال اجرا دارید تا منعکسکننده پیشرفت پروژه خود باشید. این میتواند تا حد زیادی به مردم کمک کند و آنها را با انگیزهتر کند.
۷- Nissan Carwings
در این برنامه که توسط نیسان در مدلهای اتومبیل برقی معرفی شده است عملکرد راننده را میتوان با دیگران مقایسه کرد و براساس آن برنز، نقره و طلا را برای آنان بدست آورد.
۸- Beat The GMAT
این برنامه توسط یک دانشجوی MBA شروع شد که دانشجویان MBA را برای رسیدن به اهداف خود با اعطای امتیازات و نشانهای مربوط به کارهایی که به خوبی انجام دادهاند یاری میکند.
۹- AccorHotels
هتلهای اکرو از این برنامه برای کلوپ وفاداری مشتریان خود استفاده کردهاند به این صورت که: در این برنامه اعضا به همگامسازی برنامه فیسبوک با حساب وفاداری Accor خود میشوند و سپس ثبتنام میشوند.
۱۰- Stride Rite
برخیها حتی از گیمیفیکیشن استفادهای فراتر میکنند تا تجربه فروشگاهی را غنیسازی کنند. به عنوان مثال مشتریان با امتحان یک مقاله میتوانند درآمد کسب کنند. این کاری است که اخیرا Stride Rite که یک برند کفش کودکان است انجام داده است. در رسانههای خود از بچهها دعوت کرده است که مدلها را امتحان کنند و در مقابل صفحه نمایش برقصند تا امتیاز بگیرند. به بهترین امتیاز پاداش داده میشود که این پاداش کوپن خرید است.
با نگاهی به این برنامههای کاربردی از طریق این استراتژی بازاریابی متوجه میشویم که این مفهوم تا حد زیادی موفق است. در حقیقت همه سازمانهای مختلفی که از این مفهوم استفاده کردهاند افزایش رضایت مشتری، بررسیهای عالی و علاقه بیشتر مصرفکننده نسبت به آنچه ارائه میدهند را تجربه کردهاند.
۱۱- M&M’s Eye-Spy Pretzel
این یک نمونه قدیمی از گیمیفیکیشن است. در سال 2013 M&M’s بازی فوقالعاده موفقی را راهاندازی کرد که به عنوان بخشی از بازاریابی پیشرانه این شرکت محسوب میشود. این بازی براساس منطق چشم جاسوسی بنا شده بود که ارزان و ساده بود و تبدیل به یک چالش در بین مخاطبان شد. در اصل به کاربران یک طراحی گرافیکی بزرگ از آبنبات M&M’s داده شده بود که یک بیسکوییت کوچک در میان آن پنهان شده بود.
اما این بازی چه مزایایی را برای M&M’s به ارمغان آورد؟ این بازی درواقع باعث افزایش درگیر کاربر با این برند شده بود و باعث ایجاد بیش از 25000 لایک در صفحه رسمی فیسبوک و همچنین ۶۰۰۰ اشتراک و ۱۰۰۰۰ کامنت شد.
این بازی جزئی از یک کمپین گسترده بازاریابی بود اما یک راه جالب و جدید برای تعامل با محصولات جدید این شرکت ارائه داد و به طور موثر کمک کرد تا حرف آن در رسانههای اجتماعی بپیچد.
۱۲- Autodesk
Autodesk یک ارائهکننده نرمافزار شناخته شده است. این شرکت به منظور جذب کاربران تصمیم گرفت تا از گیمیفیکیشن و انتخاب اجزای منطقه کشف نشده استفاده کند و یک تجربه جدید در آزمایش سه بعدی برای کاربران ایجاد کند. هدف اصلی در اینجا افزایش استفاده از این نرمافزار در طول دوره آزمایشی و بهبود احتمال خرید بود.
در این برنامه کاربران میتوانند به پروفایلهای خود دسترسی بیندازند و به ماموریتهای کامل شده خود، اطلاعات درمورد رتبه خود در هیئت مدیره برنامه، تعداد امتیازات کسب شده، نشانهای خود و سایر دستاوردها نگاهی بیندازند. خود بازی نیز مانند نسخه آزمایشی بسیار موفق بود. ۱۰ درصد کاربران تصمیم گرفتند آن را دانلود کنند و میزان استفاده از نسخه آزمایشی نیز ۴۰ درصد افزایش یافت.
۱۳- Bluewolf
در سال ۲۰۱۲ Bluewolf برای کارمندان داخلی خود یک برنامه راهاندازی کرد که میتوانید گزارش مفصل از نتایج آن را در وبلاگ این شرکت مشاهده کنید.
این شرکت تصمیم گرفت با استفاده از اهداف خود زمینههای مختلف فعالیتهای کارمندان را با یک هدف در نظر بگیرد و با وارد کردن اجتماع در هسته اصلی استراتژی تجارت همکاری را بیشتر کند.
در ابتداا Bluewolf وضعیت فعلی شبکه داخلی را بررسی و ارزیابی کرد. هنگامی که طراحان بازی نیازهای کارمندان را تشخیص دادند قادر به ایجاد پروفایلهای بسته اشتراکی با تمرکز برروی دانش اجتماعی شدند و به طور موثر به کارکنان در ایجاد برندهای خاص خود کمک کردند.
این شرکت به کارکنان الهام بخشید که دانش خود را از طریق این بازی به اشتراک بگذارند. همچنین برنامهای به نام Nitro for Salesforce اجرا کرد که امتیازات را شمارش میکرد و برای هر تلاش برای همکاران داخلی و خارجی پاداشهایی به کارمندان میداد. علاوه بر این کارمندان برای به اشتراک گذاری مطالب در پستهای توییتر و لینکدین خود در حسابهای شرکت نیز امتیاز کسب میکردند.
در نتیجه این کار Bluewolf به پیشرفت در ارتباطات داخلی شرکت و همچنین بهبود بهرهوری کارمندان خود اشاره کرد.
۱۴- Engine Yard
Engine Yard یک سیستم عامل مشهور است که برای توسعه برنامهها و بیشتر برای استقرار، مقیاسگذاری و نظارت بر برنامههای جدید استفاده میشود. این شرکت یک پایگاه دانش Zendesk را انتخاب کرد، اما هنگامی که این راهحل درگیری زیادی را در بین کاربران ایجاد نکرد آنها تصمیم گرفتند عناصر سایر تاکتیکهای شبیه به بازی را در خود جای دهند تا مشارکت و پاداش کاربران از طریق مشارکت در جامعه فراهم شود.
به این ترتیب Engine Yard توانست محتوای تولید شده توسط کاربر را برای پرتال خودیاری مشتری افزایش دهد، در نتیجه تعداد بلیطهای پشتیبانی شده صادر شده را کاهش داده و تقاضای عمومی کارکنان پشتیبانی را کاهش دهد.
۱۵- Keas
Keas یک بستر سلامتی کارمندان هوشمند است که توسط بسیاری از سازمانها برای حفظ هزینههای بیمه درمانی برای رویدادهایی مانند روزهای بیمار غیرضروری استفاده میشود.
در این عملیات کارمندان Keas با استفاده از روش گیمیفیکیشن برای ورود به داشبورد شخصی خود از بازی استفاده میکنند. در اینجا آنها میتوانند آمار خود را مشاهده کنند، جوایزی را برای دستاوردهایی مانند انجام وظایف و یا حمایت از همکاران برای نزدیکتر شدن به اهداف خود کسب کنند.
۱۶- ChoreWars
حتی اگر کودکانه به نظر برسد ChoreWars یک ابزار عالی برای تقویت انگیزه در دفتر بود. به خصوص برای انجام کارهای روزمره که به سادگی لازم است انجام شود. این برنامه را میتوان به نحوی پیکربندی کرد که به صورت یک رقابت یک طرفه خدمت کند و یک برنامه کامل برای بازگرداندن کارمندان به حالت عملی است.
همچنین میتوان از آن به عنوان یک برنامه مداوم استفاده کرد که از طریق آن هیئت مدیره رهبر هفتگی را انتخاب میکند و جوایز به بازیکنان برتر هر هفته اهداف میگردد.
این برنامه راهحلی است که مشاغل میتوانند برای تبدیل وظایف معمولی به رقابتهای درگیر کننده از آن استفاده کنند که در آن کاربران به عنوان کاراکترهای بازی کارهایی را انجام میدهند و به ماجراهای خود میپردازند.
۱۷- وبسایت 4Food
وبسایت 4Food به طور کلی مانند یک بازی هیجانانگیز است. با استفاده از آن میتوانید به ارزشهای شرکت ارائه شده در نشانها نگاهی بیندازید و از پیشنهادات تخفیف و یا حتی ساخت برگر مورد علاقه خود استفاده کنید. این نوعی تجربه مشتری است که کاربران آن را به راحتی فراموش نخواهند کرد.
کمکی که گیمیفیکیشن در اینجا به این کمپانی کرد درگیر مشتری و جذب بیشتر آن، کمک به مشتریان در درک ارزشهای اصلی شرکت و قدردانی از ارادات سازمان برای رسیدن به کیفیت عالی مواد غذایی ضمن حمایت از خیریههای مختلف در همان زمان است.
همانطور که مشاهده کردید گیمیفیکیشن واقعا میتواند اهداف بسیاری را تحقق بخشد و اگر به درستی انجام شود میتواند عملکرد یا اعتبار یک شرکت را تقویت کرده و به او در رقابت با سایر برندها در شبکههای اجتماعی کمک کند.
۱۸- Duolingo
پلتفرم یادگیری زبان Duolingo به دلیل رویکرد گیمیفیکیشن خود مشهور است. کاربران با پیشرفت در درس های زبان، امتیاز کسب می کنند، سطح خود را بالا می برند و قفل دستاوردها را باز می کنند. با تبدیل یادگیری به یک بازی سرگرم کننده و اعتیاد آور، Duolingo میلیون ها کاربر را در سراسر جهان جذب کرده است.
۱۹- Foldit
Foldit یک پلتفرم گیمی شده است که بازیکنان را به حل پازل های علمی پیچیده با تا کردن ساختارهای پروتئینی دعوت می کند. این کمپین گیمیفیکیشن از حل مسائل علمی استفاده می کند و گیمرها را درگیر می کند تا به پیشرفت های علمی در دنیای واقعی کمک کنند.
۲۰- Waze
اپلیکیشن ناوبری Waze با معرفی یک سیستم امتیازدهی و اعطای پاداش به کاربران برای مشارکت در زمان واقعی اطلاعات ترافیک، تجربه رانندگی را گیمی کرد. این کمپین مشارکت کاربران گیمیفیکیشن، به اشتراک گذاری داده ها را تشویق کرد و از تجربه کلی رانندگی سود برد.
این نمونه های کمپین تعاملی قدرت گیمیفیکیشن کمپین را در صنایع مختلف به نمایش می گذارد. آنها اثربخشی تبدیل وظایف، چالش ها و تجربیات را به بازی های جذابی که با مخاطبان طنین انداز می شود، برجسته می کنند. با ترکیب ایده ها و مکانیک های کمپین تعاملی، این کمپین ها نتایج خارق العاده ای را به دنبال دارند.
راهاندازی کمپین گیمیفیکیشن (Gamification) در ۶ مرحله
۱- اهداف خود را مشخص کنید.
اولین قدم، تعیین اهدافی است که میخواهید با استفاده از گیمیفیکیشن به آنها دست پیدا کنید. آیا میخواهید بهرهوری را افزایش دهید؟ تعامل کارکنان را بالا ببرید؟ خلاقیت را تشویق کنید؟ حل مسئله را بهبود ببخشید؟ دانستن اهداف به شما کمک میکند تا عناصر و مکانیزمهای بازی مناسب را انتخاب کنید.
۲- مخاطبان خود را بشناسید.
مهم است که مخاطبان خود را بشناسید و علایق، انگیزهها و نیازهای آنها را درک کنید. این کار به شما کمک میکند تا بازیای را طراحی کنید که برای آنها جذاب و مرتبط باشد.
۳- عناصر بازی مناسب را انتخاب کنید.
گزینههای مختلفی برای انتخاب عناصر بازی وجود دارد، مانند امتیاز، نشانها، سطوح، چالشها، داستانسرایی، بازخورد و جوایز. عناصری را انتخاب کنید که با اهداف و مخاطبان شما همسو باشند.
۴- یک پلتفرم مناسب انتخاب کنید.
میتوانید از پلتفرمهای بازیسازی موجود استفاده کنید یا بازی خود را از ابتدا بسازید. پلتفرمهای بازیسازی طیف وسیعی از ویژگیها را ارائه میدهند که میتوانند به شما در ایجاد بازی خود کمک کنند.
۵- بازی خود را آزمایش کنید و بازخورد دریافت کنید.
قبل از راهاندازی بازی، مهم است که آن را با گروه کوچکی از کاربران آزمایش کنید و بازخورد آنها را دریافت کنید. این بازخورد به شما کمک میکند تا بازی خود را قبل از ارائه به همه، بهبود ببخشید.
۶- بازی خود را راهاندازی و اندازهگیری کنید.
پس از نهایی شدن بازی، آن را به کارکنان خود معرفی کنید و نحوه عملکرد آن را به آنها آموزش دهید. مهم است که اثربخشی بازی خود را اندازهگیری کنید تا ببینید آیا به شما در رسیدن به اهدافتان کمک میکند یا خیر.
گیمیفیکیشن میتواند ابزاری ارزشمند برای افزایش انگیزه، تعامل و بهرهوری باشد. با استفاده از نکات و ایدههای ارائه شده در این مقاله، میتوانید از گیمیفیکیشن برای افزایش انگیزه، تعامل و آگاهی از برند استفاده کنید.
سوالات متداول
- گیمیفیکیشن: استفاده از بازی برای اهداف غیر سرگرمی (ایجاد انگیزه و تعامل)
- بازیسازی: طراحی و ساخت بازی (ایجاد سرگرمی)
- افزایش انگیزه و مشارکت
- بازخورد فوری
- ایجاد تجربه کاربری جذاب
- تعامل و سرگرمی
- داستانسرایی
- تعامل اجتماعی و همکاری
- استفاده از روانشناسی انگیزه
دیدگاهتان را بنویسید